martes, 9 de noviembre de 2010

TP3 2º C / imd 10

STORY BOARD


Argumento y Narrativa del proceso de la construcción de la estructura en 3 dimensiones, donde se observan imágenes de momentos importantes del modelo, que sirven de guía para comprender dicho proceso


En la construcción y representación del modelado en 3 Dimensiones, utilicé las formas básicas dadas por la cátedra, formas geométricas como el prisma y el cilindro que, a través de la realización de distintos tratamientos, como la perforación, superposición de figuras, interpenetración, secuencia de elementos iguales, entre otros, y con la incorporación de la familia cromática utilizada (rojo, anaranjado y amarillo) que hicieron que se distinga una piel de la otra, además de algunos elementos transparentes (capas neutras), me permitieron lograr un diseño que, partiendo de un conjunto de elementos simples, llevaron a una propuesta más compleja y llamativa, siempre manteniéndome dentro de ciertos requisitos dados por la cátedra.
  La estructura realizada presenta planos y volúmenes de diversas formas y tamaños, en los cuales se presentan tanto elementos y líneas horizontales como verticales y oblicuas que hacen una estructura asimétrica.














Perforaciones, que permiten la penetración de la luz del exterior hacia el interior del plano












Plano con pendiente que representa un canal



Transparencia de un plano, que permite la visibilidad del que está detrás











Superposición de elementos



Interpenetración de un plano en un volumen



El orden y articulación de elementos formaron un recorrido que tiene forma de letra T (depende de cómo se lo mire), con el objetivo de lograr que el sujeto al llegar a un extremo se encuentre con dos caminos más para recorrer: derecha e izquierda, o hacia adelante y hacia algún lado. En estos espacios el sujeto puede transitar, atravesar los obstáculos que se le presentan en el camino, observar a su alrededor y elegir diferentes caminos para armar su recorrido.












Diseño en forma de T de la estructura abstracta construida

Este recorrido presenta un desequilibrio en el espacio, dando al sujeto la sensación de vértigo, inseguridad y dudando a cada paso, ya que no todos los objetos se relacionan entre sí, pero aún el recorrido es plenamente de valor estético.


La incorporación de medios digitales para el desarrollo del ejercicio brinda la posibilidad de explorar estos espacios de manera virtual. Mediante el uso de un software de representación como el “Corel VideoStudio Pro X3”, (utilizado en este caso) es posible recorrer estos espacios con el fin de verificar la espacialidad propuesta.
Para que este espacio “desconocido” por dentro fuera conocido, se hizo una exploración del mismo. A través de las distintas escenas expresadas en el video se reconoce el interior de los objetos con más detalles, y sin dudas el exterior. Esto es, avanzando del exterior al interior o viceversa.

 
El sonido proporciona una estructura para ordenar el mensaje visual. En el video la música tiene el control, el ritmo y la secuencia visual de lo que se observa. El tema o canción que incluí en la presentación multimedia es la llamada PORCELAIN.



Se destaca a continuación una serie de elementos, que es una parte de la estructura total. Se remarca la profundidad de los objetos en perspectiva o fondos a distintas distancias, incluyendo figuras en primer plano.













El punto de vista de cada foto se localiza en posiciones diferentes unas de otras. Se distinguen planos que se articulan unos con otros y figuras unidas a planos.
Las alturas de cada elemento y objeto varían unas con otras, de acuerdo al ángulo de visión y la inclinación que tiene la foto tomada.
Por último, se muestra la totalidad de la estructura diseñada,  compuesta por un plano cuadrado vertical, que es el más grande, 7 planos de 2x4, 5 planos de 2x6, 3 cilindros huecos de diámetro 1 y altura 4, 7 prismas huecos de base 1x4 y altura 6, y 7 barras de diámetro 0,2 y altura 10. Dichas medidas dentro de una misma unidad  o módulo.


Referencias:






martes, 2 de noviembre de 2010

2º Pre - Entrega TP3

En la construcción y representación del modelado en 3 Dimensiones, utilicé las formas básicas dadas por la cátedra, formas geométricas que, a través de distintos tratamientos, como la perforación, me permitió la interpenetración de los diversos volúmenes y planos, que hacían de estos simples elementos, una propuesta más compleja y llamativa.
La estructura realizada presenta tanto elementos y líneas horizontales como verticales y oblicuas. El orden y articulación de los mismos presentan un desequilibrio en el espacio.
A continuación se presenta el storyboard a través de un conjunto de ilustraciones mostradas en secuencia:

martes, 19 de octubre de 2010

TP3: Evaluación Teórica a Libro Abierto

La digitalización de medios a través de las redes ha disuelto el libro como sistema, siendo la computadora modelo real de control de datos. Norbert Bolz afirma que el libro dejará de ser el medio dominante y cambiará su función. La nueva función de los libros, sentar marcas de orientación y sugerir sentido, ofrecer formas de sentido; que las computadoras ni los datos pueden hacer por si.
El libro seguirá teniendo importancia pero con funciones totalmente diferentes.
La computadora será el medio dominante que servirá de nexo para todos los medios “unión de medios”.
El concepto de diseño, mucho más fuerte y actual que el de arte, es la actividad artística que se adecúa a la técnica y la economía.

Desarrollo personal



Diseñadores de interfase
Para comenzar es necesario dar una breve definición de diseño; por un lado, y de interfaz; por otro.
Diseño se define como el proceso previo de configuración mental, en la búsqueda de una solución en cualquier campo. El verbo “diseñar” se refiere al proceso de desarrollo y creación para producir un nuevo objeto o medio de comunicación para uso humano. El sustantivo “diseño” se refiere al fruto del proceso de diseñar, al resultado.
Diseñar requiere consideraciones estéticas y funcionales. Esto necesita de numerosas fases de investigación, análisis, modelado y ajustes previos a la producción final del objeto.
Interfaz es la conexión entre dos máquinas de cualquier tipo dando una comunicación entre distintos niveles. Conjuntamente, esta palabra se utiliza en distintos contextos. Interfaz como instrumento; por ejemplo la pantalla de una computadora es una interfaz entre el usuario y el disco duro de la misma. Interfaz como superficie; en la que la superficie de un objeto, sea real o virtual nos habla por medio de sus formas, texturas, colores, etc. Interfaz como espacio; desde esta perspectiva, la interfaz es el lugar de la interacción, el espacio donde se desarrollan los intercambios y sus manualidades.
Interfase es un concepto que se ha ido desarrollando de manera creciente. En informática y en robótica se hace interfase, especialmente hombre – máquina.
La interfase actúa como intervalo entre frases, al separar sistemas que manifiestan intercambios entre sí, actuando como intermediario de procesos.
Un ejemplo de diseño de interfase está a simple vista cuando se viaja a otro país y se lleva un electrodoméstico, como por ejemplo una planchita para el pelo. En este caso se está consciente de las dificultades que se encuentran al querer enchufarlo a la red eléctrica, ya que es posible encontrarse con diferentes configuraciones de enchufes. Estos diferentes diseños de enchufes eléctricos pueden darnos un ejemplo de una interfase en la vida cotidiana.
El diseño visual de interfase incluye varias disciplinas, como ser: diseño de la comunicación visual, diseño industrial, arquitectura y diseño de interiores. El objetivo es resolver problemas de comunicación de manera efectiva tanto funcional como estéticamente.